Da gioco a realtà: la Calabria in prima linea nella gamification educativa

Quando si parla di gamification oggi non si fa un riferimento casuale ad una serie di pratiche, ma a strategie definite e specifiche. Un termine che nasce nell’ormai lontano 2010, e che viene dal mondo del gioco. Gamification fa riferimento ad una serie di dinamiche e specifiche legate a contesti ludici, valevoli anche altrove se trasposte in contesti differenti.

Significa che il lavoro, lo studio, il commercio, tutto è diventato un gioco. E non si tratta di una esagerazione, ma della realtà allo stato attuale delle cose. La gamificazione di queste attività ha dei riscontri ovviamente sulla realtà ed è comprovata dai fatti.

Un esempio innovativo di gamification è il progetto “Cubitude”, realizzato da ESSE I in collaborazione con l’Università della Calabria. Questo gioco educazionale guida gli studenti attraverso simulazioni di situazioni reali, valutando le loro competenze trasversali e fornendo un report dettagliato alla fine. Esso aiuta anche le università nella pianificazione dell’offerta formativa.

Con la gamification il gioco ha cambiato anche il mondo del lavoro: il gioco permette di mantenersi motivati e attivi sul lavoro, diventando uno stimolo nei processi aziendali. Inoltre, ha contribuito a recuperare la funzione espressiva del lavoro.

Perché questo collegamento? Perché giocare significa tentare volontariamente di vivere un’avventura, superare ostacoli e raggiungere obiettivi.

La realtà, a ben guardare, è da questo punto di vista in stretta relazione col gioco: presenta degli ostacoli da superare, dei punti di forza da mettere in gioco, degli obiettivi da raggiungere. Vivere il lavoro come un gioco, all’insegna della gamification, significa dunque esprimersi e sentirsi se stessi. All’interno di industrie ed aziende la gamification ha prodotto questo risultato. E, come si diceva, ha cambiato tutti gli ambiti in cui è stata applicata. Dalla musica al gaming, la gamification ha dimostrato di poter avere mille vite.

La gamification è sbarcata anche nel mondo del turismo ed ha dato un contributo fondamentale in questo settore in termini di riscoperta e valorizzazione di territori e caratteristiche. Un esempio di ottima applicazione di gamification al turismo è offerto dal Rijksmuseum di Amsterdam, che ha deciso di investire in digitalizzazione. Da qui l’idea di salvare le opere in digitale, rendendole pubbliche senza alcun tipo di diritto d’autore. Un esempio idoneo di corretto utilizzo dei canali e delle tecnologie oggi presenti.

Di esempi se ne potrebbero citare tanti altri: la Farnesina ha lanciato il suo gioco personale per far conoscere l’Italia e dal titolo si capisce eloquentemente l’obiettivo: il gioco è “Italy, land of Wonders”. In un viaggio virtuale il giocatore si trova di fronte a cinque custodi che lo guidano alla scoperta di Natura, Gastronomia, Arte, Spettacolo, Design, cinque capisaldi del patrimonio culturale italiano.

Una notevole opera di valorizzazione. Idee che nascono anche e soprattutto dal gioco, che in Italia varie volte si è ispirato e continua ad ispirarsi. La gamification ha dato, a ben guardare, tanti nuovi spunti. Ed è pronta a farlo, anche in futuro.